BF3も、最初は航空機とか乗りまくって無駄に死にまくってましたが、内輪でメトロが大人気なのでホントにメトロしか行っていません。さすがに同じマップばかりやってると、ミニマップ見ただけで敵がどこで何をしてるかがわかるので、爆発物を投入しなくとも、直接狙撃で敵を排除できるのですが、あまりやりすぎると何故か怒られますw
海外サーバで遊んでることが多いので、基本的に接近戦は苦手です。予備動作で回避運動+無駄撃ちしてないと、0.1~0.2secのラグで間違いなく撃ち負けます。
公式マップを改造するためには、まずFile - Openから、Battle.netタブを開き、loginしてからBlizzardのマップを呼び出せば、ファイルが開かれる。
改造の際、注意しなければいけない点がある。まず、呼び出したマップは、名前をつけて保存し、一度closeしてしまったほうがよい。開いたばかりのマップはロックがかかっているのか、保存が完全に行われない場合があるため。
再度、ローカルに保存したファイルを開き、Map - Map Infoを開き、マップの名前を変更し、右上のCopy To All Localesを押す。そうすれば、わざわざアップロード時に名前について既存名の警告を見なくて済む。
Triggerを使わず、簡単にStart Locationを設定する方法を見つけたのでメモ。ただ、いくつか条件があって、それから外れるとStart Locationがコロコロ変わってしまうので注意。
まず、Player Propertiesで希望するStart Locationを設定する。
次に、Game Valiantsを開いて、Default以外のValiantを作る。Game Valiantsは詳しい説明が無いので分かりにくい上、たまに条件が保存されてない場合もあるので注意。Generalで名前を適当に付け、左のリストから右クリックでDefaultに設定(他にない場合はDefault設定しなくていい)。
Game Typeは適当に。Custom/Customで名前を適当に付けてやるのがいい。この名前はゲーム分類やLobbyで表示に使われる。
Attlibuteを開いて、次の3つを設定してやる。
これで、ゲーム開始時にAI追加ボタンを押してAIを追加して行くと、AIが4v4ならTeam2のPlayer 8から配置されていき、UserはTeam1のPlayer 1から配置されていく。
AIがTeam2のPlayer 8から配置されていかない場合は、Attlibuteがちゃんと保存されてない場合もあるので注意。
例えば、3v5や3v3v3などの場合は、Attlibuteの内容を変更する。
あとは、AI追加ボタンで追加していけば、最後のTeamから埋まっていく。
Lobby Delay - ゲームスタート時のカウントダウン。3にしておくと便利。
Premade Game - Teams [Preamde]と組み合わせて使う(ものだと思う)。
Teams - イレギュラーなparty構成用。
Teams [Premade] - 1v1~6v6のparty構成用。
Color - 内輪のグループがあまり使わない色を設定しておくと便利。
Controller - 基本、触らないでいい。全部Computerだとuploadできないので注意。
Difficulity - 普段使う難易度に設定しておけば便利。
Start Locationを自由に設定する場合、AIがExpandやOverlordのストック場所を本来のStart Location傍に設定してしまう問題があるが、ひとつ、妥協策を発見。というか、基本的な設定なのだが、AIが配置されるplayerスロットのStart Locationをrandomではなく、固定にしてしまう。
前に書いたStart Locationの設定Triggerで、playerがuserの場合はrandom配置し、computerの場合は完全に固定にしてしまえばいい。もちろんこの場合、Team内にuserとcomputerが同居することはできないので、完全にcoopAI Mapに使う必要がある。computerを混ぜる可能性がある場合は、random配置は諦めよう。
もうひとつ問題点。前回記載したStart Locationを設定するTriggerは、本来のStart LocationとTriggerが新たに指定するStart Locationが同じ場所だった場合、AIが正しくExpandしなくなる問題がみつかった。
原因は、Initialize AIにはAIのMain Townの設定とStart Harvesting(初期ユニットでの採取開始)が含まれているようで、それらは本来のStart Locationで行われるのだが、新たにMain Townの設定やStart Harvestingが重なると、AIに不具合が発生してしまうためと思われる。
単純に、新たに指定するStart Locationと本来のStart Locationが同じ場合に、Main Townの設定とStart Harvestingを行わなければいい。
256x256MAP 4v4(COOP)
Triggerをいろいろテストしてみたmap。4v4とあるが、実際は4v8AI、グルーピングは4v2v2v2v2になっていて、AI同士はneutral & shared vision。4v4AIも可能だが、Triggerエラーが出ると思う(気にしなければok)。
4人以下でplayする場合、Team5から順にAIを外していけば良い。そうすれば、時計回り方向の入り口を固めれば良いようになっている(上から時計回りにTeam2、3、4、5と配置)。
Player側は中央の2nd/3rd expandが用意され、入り口も三方を高台に囲まれた極めて有利な陣地。加えて、TriggerによるForce Field WallとGuardian Podに守られている。最下段はまた、約2分に1回のCreep Lavaの上昇により、ダメージとCorruption効果を受ける。
Force FieldはCreep Lavaが上昇してくる十数秒の間だけ有効。警報が鳴っても実際にダメージを受けるまでは30秒弱あるので、Force Fieldのcountdownが実際の目安。
Guradian Podは広範囲(20)にGuardian Shieldの効果を齎すが、PodのShieldが無い場合はエネルギーをShield再生に回すため、その間Guardian Shieldは無効になる。Pod自体は非常に脆弱(Life/Shield: 150/150)。
AI側は70%以上のhandicapが望ましい。テストした結果、60%以下は簡単で、AIでも勝てる。
AI側のハラス対策として、本陣を巡回するTriggerを加えた。といっても、一部の対空unitをぐるぐる回すだけの単純な物なので、大したものではない。このハラス対策ユニットの分、攻撃が弱くなっているのでhandicapはもう少し高くてもいいと思う。
expand後のAIが弱いので、AI用の近場のexpandを用意。さらに、本陣とexpandを入れ替えて、後背地にexpandが位置するように変更。
また、Kingの要望で坂を封鎖しやすいようにしたが、逆に建築可能な土地が減っている。文句はKingに。
AIの初期workerを少し減らして、handicapを100%にしてもいいかもしれない。そうすれば1st rushが極端に強くなく、その後もrushが持続するかも。
1v2AI~3v6AIでも遊ぶ方法を追加した。lobbyで、とりあえず敵側のAIをすべて埋めてから、Team5からAIを削除していけばok。3人の時はTeam5を、2人のときはTeam4,5を、1人のときはTeam3,4,5のAIを外せば、それぞれGuardian Podがある通路側からAIが攻めてくる。
ローカルでテストすると、Team分けが有効にならずにFFAになってしまう。ロビーを通してないのが原因と思われるが、簡単な対処法はまだ知らない。
ちなみに、SC2をそのまま起動した場合、Editorからローカルテストが起動できない。Editor経由で起動したSC2は、ゲームを落とさない限りは何度でもローカルテストできる。ただ、この場合Window modeがfull screenかwindowに固定されるので、Window(full screen)とかにしてる人はいちいち設定しなおす必要がある。また、grafic設定もEditorの設定が反映されてしまう。
他、ログインした状態でローカルテストすると、リプレイが記録されるので便利。テストプレイだけ回しておいて、あとでリプレイチェックすれば楽。
まず、下準備としてPlayer Propertiesで、player controllをComputerにしておく(自分も遊びたいならplayer 1だけuserに)。また、Start Locationを割り振っておく。Team Placementが反映されないので、チーム戦には必須。
次に、Triggers Moduleを使って、それぞれのPlayerに、お互いのAlliance設定と、視野の共有化を行う。これは、個々のplayerについて設定する必要があるので、4人チームだと、player 1を2~4に味方設定、player 2を3~4に味方設定、player 3を4に味方設定しなければならない。この辺はwhole等を使えばok。
publish時は、each picked player~の部分をdisableしておけば良いだけ。
Melee Initialization
Events
Game - Map initialization
Local Variables
team = 0 <Integer[4]>
J = 0 <Integer>
I = 0 <Integer>
Conditions
Actions
Melee - Set melee starting resources for all players
Melee - Create melee starting units for all players
Melee - Start the melee AI for all computer players
Melee - Set default melee options for all players
Variable - Set I = 1
General - While (Conditions) are true, do (Actions)
Conditions
I <= 5
Actions
Variable - Set team[1] = (I + 1)
Variable - Set team[2] = (I + 2)
Variable - Set team[3] = (I + 3)
Variable - Set team[4] = (I + 4)
Variable - Set J = 1
General - While (Conditions) are true, do (Actions)
Conditions
J <= 4
Actions
General - If (Conditions) then do (Actions) else do (Actions)
If
team[J] > 5
Then
Variable - Set team[J] = (team[J] - 5)
Else
Variable - Set J = (J + 1)
Variable - Set J = 1
General - While (Conditions) are true, do (Actions)
Conditions
J <= 4
Actions
Player - Make player I and player team[J] treat each other as Ally With Shared Vision, Control, And Spending
Player - Make player (I + 5) and player (team[J] + 5) treat each other as Ally With Shared Vision
Variable - Set J = (J + 1)
Variable - Set I = (I + 1)
Sun | Mon | Tue | Wed | Thu | Fri | Sat |
---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | 1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | - | - |